Rianti Hidayat, artis Indonesia di balik ‘The Legend of Zelda: Breath of the Wild’

Ayyub Mustofa

This is AI generated summarization, which may have errors. For context, always refer to the full article.

Rianti Hidayat, artis Indonesia di balik ‘The Legend of Zelda: Breath of the Wild’
Rianti Hidayat, concept artist asal Bandung, Jawa Barat, kini berkarier di Jepang.

 

JAKARTA, Indonesia — Beberapa waktu lalu, Nintendo telah meluncurkan konsol terbaru mereka, Nintendo Switch, yang cukup revolusioner. Bersamaan dengannya, The Legend of Zelda: Breath of the Wild juga terbit di pasaran. 

Game ini berhasil mendapat respons sangat baik dan langsung menjadi fenomena. Nilai ulasan sempurna datang membanjir, dan beberapa kritikus menyebutnya sebagai game terbaik dari seri Zelda (bahkan game terbaik sepanjang masa).

Tapi, tahukah kamu bahwa di balik pembuatan The Legend of Zelda: Breath of the Wild, ada anak bangsa yang berperan serta? Ia adalah Rianti Hidayat, concept artist asal Bandung, Jawa Barat, yang kini berkarier di Jepang. 

Sepak terjang Rianti sudah cukup lama, bahkan mungkin kamu tak sadar bahwa game favoritmu juga mengandung sentuhannya. Yuk, berkenalan dengannya. Berikut adalah wawancara Tech in Asia dengan Rianti

Halo Rianti, salam kenal. Bisakah ceritakan sedikit tentang diri kamu?

Halo! Salam kenal, saya Rianti. Saya kelahiran Bandung, lulus dari ITB pada 2007 di bidang Desain Komunikasi Visual jurusan Desain Grafis. Kemudian saya melanjutkan ke Master of Arts & Design di ITB [Institut Teknologi Bandung]. Selepas itu, saya berkarier di Ubisoft Singapore. Di sana saya sempat mengerjakan beberapa proyek game, juga terlibat dalam proses produksi awal dari Tom Clancy’s Ghost Recon Online.

Tak berapa lama, saya mendapat beasiswa master di Tokyo University of Technology. Sambil melanjutkan sekolah, saya mengerjakan internship di CyberConnect2—tempat lahirnya game Naruto, .hack, dan masih banyak lagi. Begitu lulus saya langsung bekerja full time di tempat yang sama.

Selama di CyberConnect2, saya terlibat dalam berbagai proyek game seperti Shadow Escaper, Shinigami Messiah, Full Bokko Heroes, Final Fantasy VII G-Bike untuk platform iOS, juga mengerjakan ilustrasi untuk buku kompilasi properti intelektual mereka seperti .hack dan Asura’s Wrath.

Semenjak itu saya lanjut berkarier di Jepang hingga sekarang, terlibat di beberapa proyek baru lagi, seperti Shironeko Project—salah satu game iOS terbesar di Jepang—dan berkesempatan untuk turut ambil bagian di The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Untuk kesibukan rutin tahunan, setiap tahun saya aktif sebagai sub-committee dan staf di konferensi SIGGRAPH Asia. Acara ini sudah memasuki tahun kedelapan dan masih terus berjalan.

Bagaimana caranya kamu bisa menjadi seorang artis profesional?

Menurut saya pribadi kuncinya semua ada di kerja keras dan bersedia untuk terus belajar. Semua profesional berawal dari titik amatir. Untuk mencapai level berikutnya, mereka bekerja keras dan terus berlatih.

  

Sangat penting juga untuk belajar menerapkan sikap profesional dalam kehidupan sehari-hari. Bisa dimulai dengan hal kecil, seperti disiplin terhadap deadline, menjaga kualitas karya, melatih kemampuan komunikasi dengan klien, dan masih banyak lagi.

Dua aspek di atas (hard skill dan soft skill) bagi saya sangat penting untuk membentuk apa yang disebut ‘professional artist attitude’. Setelah itu lakukan kerjanya. Diawali dengan proyek kecil-kecilan sebagai mahasiswa, rajin memicu diri di puluhan kompetisi baik nasional ataupun mancanegara, selalu update portofolio berkala, pertahankan dan tingkatkan, setelah itu pekerjaan akan datang dengan rutin.

Apa yang menginspirasimu menjadi seorang ‘concept artist’? Mengapa bukan jenis artis lainnya?

Concept artist, atau kalau di animasi Disney/Pixar disebut visual development artist, itu pekerjaan eksplorasi ide dalam bentuk visual. Sebagai contoh misalnya salah satu animasi buatan Pixar, yaitu Up. Sebelum karakter utama yang bernama Carl mendapatkan desain final seperti terlihat di film, banyak sekali sketsa dan alternatif Carl versi lain.

Pekerjaan concept artist mencakup menerjemahkan skenario, melakukan brainstorming dan visualisasi karakter atau dunia tempat ia tinggal, lalu menuangkan hasilnya menjadi karya visual sebanyak mungkin (bisa sampai puluhan atau ratusan gambar per karakter, environment, dsb). Bagi saya ini pekerjaan yang sangat fun.

Yang paling memicu adrenalin itu saat menentukan mana yang akan dipilih untuk dikembangkan. Karena yang bisa dipilih hanya satu atau dua macam, bisa jadi gambar buatanmu tidak muncul di game, berakhir tidak terpakai, atau secara ekstrem terbuang.

Tapi bukan berarti puluhan desain itu jadi percuma. Desain-desain tak terpakai tersebut adalah bukti proses yang menjadikan hasil desain akhir di game seperti terlihat di produk final. Saya pribadi lebih suka eksplorasi visual dibanding menghabiskan berbulan-bulan untuk menyelesaikan satu artwork.

 

Dari manakah datangnya kesempatan bekerja untuk ‘The Legend of Zelda: Breath of the Wild’?

Kalau secara detil saya tidak bisa cerita. Tapi semuanya diawali saat saya menerbitkan storybook saya yang pertama,Terry the Burdenlifter, di mana buku itu jatuh ke tangan ‘orang yang tepat’. Satu hal bersambung dengan hal lainnya hingga kesempatan untuk terlibat akhirnya datang pada saya. Ini kira-kira sekitar tiga tahun lalu.

Jadi, saran saya buat para artis, jangan segan terus mengeluarkan karya ke luar sana—kalau disimpan sendiri tidak bakal jadi apa-apa. Di zaman sekarang karyamu bisa berjalan saaaangat sangat jauh, dan karya ini yang akan membawa kamu ke mana dia berlayar.

Bagaimana kesan yang didapat ketika terlibat dalam ‘The Legend of Zelda: Breath of the Wild’? Apa perbedaan yang terasa dibanding pekerjaan lain?

Excited banget! Karena Zelda adalah judul besar yang legendaris. Perbedaannya terletak pada tekanan ke diri sendiri untuk memberikan hasil optimal sesuai dengan kemampuan yang saya miliki.

Dalam setiap goresan saya menyelipkan harapan semoga apa yang saya buat ini dapat diaplikasikan dalam game tersebut dan mendapat apresiasi. Secara garis besar, ini adalah pengalaman yang menyenangkan, meski tentu tidak tanpa tantangan.

Apa hasil karyamu yang paling berkesan sejauh ini?

Wuah, kalau disuruh memilih agak sulit ya, semuanya berkesan karena dibuat dengan hati. Salah satunya Posterrific Adventure of Anna Warrick, storybook eksperimental yang sempat meraih Gold Award di Italia pada 2016. Untuk sekarang, tercantum di bagian credits game ini merupakan salah satu yang paling memiliki impak sejauh perjalanan karier saya selama ini.

Bagaimana pandanganmu tentang kondisi industri video game sekarang, terutama di Indonesia?

Industri video game Indonesia sedang berkembang. Ibarat tanaman, banyak bibit baru yang tersebar di seluruh nusantara, baik itu developer individu atau dalam bentuk perusahaan. Dan yang saya lihat, so many passionate people! Sangat bagus dan semoga terfasilitasi dengan baik untuk terus berkembang. Industri video game Indonesia memiliki potensi tinggi untuk maju pesat, saya optimis sekali dengan hal ini.

Apakah kamu punya tip untuk para artis yang ingin jadi seperti kamu?

Pertama, lakukan riset. Profesi di bidang game itu banyak banget. Artis saja dibagi-bagi, ada concept artist, texture artist, animator, dan lain-lain. Kemudian ada programmer (yang terbagi-bagi juga). Ada juga yang hibrida, suka seni tapi juga suka programming, kemudian menjadi technical artist.

  

Cari tahu apa minatmu, dan cek apa persyaratannya. Tidak cukup hanya suka gambar atau senang lihat karakter kamu gerak-gerak dan lawan naga. Cari tahu juga nama profesi itu di perusahaan game lainnya, karena profesi yang punya job description mirip bisa punya nama berbeda di perusahaan yang berbeda pula, atau merupakan gabungan dari beberapa profesi.

Sedikit trivia, ada profesi bernama Graphic Design Director di Ubisoft Montreal, dan kerjanya sedikit berbeda dari posisi art director. Saya juga baru tahu hal ini tahun kemarin.

Kedua, sudah jelas, teruslah berlatih. Terutama dasar-dasar ilmu itu sendiri, dari segi seni misalnya anatomi, balance, color theory, dan lain-lain. Ini saran yang saya dapat sendiri dari Audran Guerard, Art Director saya di Ubisoft. Bayangkan, Ubisoft itu isinya orang-orang berkemampuan tinggi, tapi masih saja latihan sketsa, life drawing rutin setiap hari/minggu/bulan.

Semua profesional berawal dari para amatir yang terus-menerus berlatih. Berhati-hatilah, saran ini tidak ada titik akhirnya. Setelah jadi pro pun harus tetap latihan.

Ketiga, persisten. Saya kira ini berlaku di semua profesi. Cuma bilang ingin kerja di industri game, atau ingin jadi dokter, itu gampang. Yang susah adalah langkah-langkah yang harus dilakukan untuk bisa sampai ke sana.

Saya pernah jadi asisten mengajar ekstrakurikuler desain dan melihat banyak banget anak Indonesia yang sangat bertalenta. Tapi sayangnya banyak yang berhenti atau menyerah di tengah jalan hanya karena satu-dua hambatan.

Biasanya tantangan di Indonesia itu seni masih dipandang sebelah mata dibanding bidang keilmuan lainnya. Bahkan sering dianggap sebagai bukan profesi yang menjanjikan. Para artis mungkin familier dengan kata-kata ini, “Logo kan sederhana, kok gitu doang berjuta-juta sih? Saya cuma punya bujet Rp75.000, kita kan teman?”

Keempat, lakukan networking. Dengan kata lain kamu harus eksis. Keluarlah dari zona nyaman dan cari teman yang banyak. Ikuti event, buka booth dalam pameran, aktif di media sosial, volunteering, tunjukkan karyamu dan tunjukkan pada orang-orang apa yang kamu kerjakan. Belajar bicara dengan orang, belajar menjual skill.

Pekerjaan itu delapan puluh persen datang dari temannya teman yang tahu tentang pekerjaanmu, dan tahu bahwa kamu mengerjakannya dengan baik. Dan klien yang puas pasti akan kembali dengan membawa klien lain. —Rappler.com

Kalau kamu ingin tahu lebih lanjut tentang karya-karya Rianti, kamu bisa cek portofolio di halaman Facebook dan Behance miliknya.

Artikel ini sebelumnya diterbitkan di Tech in Asia.

Add a comment

Sort by

There are no comments yet. Add your comment to start the conversation.

Summarize this article with AI

How does this make you feel?

Loading
Download the Rappler App!